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- デュエルマッチ へ行く。
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- 2 (2016-11-28 (月) 00:47:01)
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- 20 (2017-11-19 (日) 09:09:28)
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- 22 (2018-01-10 (水) 17:14:05)
- 23 (2018-05-13 (日) 20:08:48)
- 24 (2018-10-18 (木) 08:55:49)
- 25 (2018-10-18 (木) 20:42:42)
- 26 (2019-03-01 (金) 12:20:31)
- 27 (2019-03-03 (日) 20:08:24)
- 28 (2019-06-07 (金) 07:09:59)
- 29 (2019-07-14 (日) 12:38:27)
- 30 (2019-07-14 (日) 12:38:51)
概要
- 2016年8月19日(金)のメンテナンス後から実装されたバトルコンテンツ。
- プレイヤーLv30から参加可能で、専用のデッキを組み1対1のバトルを行う。
- 期間中にログインすると参加チケットと練習チケットが1日に各3枚ずつ配布される。
練習チケットは無期限で貯められるが、参加チケットは翌日以降への持ち越しができない。 - コロシアムと同様に、クラスとランキングがある。
ランダムに組まれた100人弱のグループ内でポイントを競うが、マッチングはグループに関係なく行われる。 - 特効スキルとルール(後述)が開催ごとに変わる。
- 本戦開催時間はコロシアムが開催されていない週の木、金、土、日曜の4日間で、7時、12時、17時、21時からそれぞれ1時間。
連勝中に終了時間を過ぎると対戦相手が見つからず連戦できなくなるので、時間に余裕を持って始める方がいい。
参加報酬
※今後変更される可能性があります
- デュエルマッチ1試合ごとにドラゴンメダル3枚とデュエルメダル1枚
連戦やリベンジもカウントする - 当日中にチケットを使い切ると竜石1個
- 開催期間中に5勝するごとにドラゴンメダルや黄金マローンなどがもらえる
デュエルP
- デュエルに参加することで増減し、開催毎にポイントはリセットされる。
ポイントが0未満になることはない。 - ポイントが多いほど期間内ランキングの順位が上昇し、終了時の順位が高いほど報酬が豪華になり、クラスが昇格することもある。
クラスが変わっても各種達成報酬は変わらない。
勝利:+2P
相手を全滅させて終了した場合:追加で+1P
敗北:-1P
引き分け:±0P
- 敗北した場合、竜石を1つ消費してリターンマッチを行うことができる。
対戦相手が連戦を選択しなかった場合は行われず竜石も消費されない。
対戦相手が3連勝だった場合は選択ダイアログが出ず終了となる。 - 引き分けの場合はリベンジも連戦もできず終了する。
デッキ編成
デュエルマッチ用のデッキは5種類作れる。ダンジョンやコロシアム用のデッキとは仕様が異なる。
モンスターカード
- プレイヤーの身代わりで5枚セットする。
- バトルの際相手側に見える。自分側にもアイコン表示される。
- 攻撃フェイズにおいて属性相性の影響を受けるので選択は慎重に。その他ステータス等には影響しない。
- デュエルマッチに勝利するとこの5枚のカードに経験値が入る。
よって合成素材と子分専用カードは選べない。……はずなのだがなぜか黄金マローン系はセットできる。
同じスキル無しでもアリア(SSS)はセット出来るがウィリアム・バーキン(SS)はセット出来ない - ここにセットしたカードは攻撃カードに入れられないので注意。
攻撃セット
- 攻撃するときに使用する。5枚1組で5セット作る。コスト制限150なので最近の高コストカードだけで埋めるのは難しい。
- 攻撃時には左から順にスキルが発動される。ダンジョン同様に補助カードは優先して発動されるので合体スキルと同時にセットする場合は注意。
- 特効に設定されたスキルはダメージ倍率が1.5倍になる。
- 左端のカードの属性は「属性勝負」で使用するのでよく考えて配置する。
- 子分は付けられないので子分ありきで運用しているカードは実質使えない。
- ガードブースト等のオーブの効果は並び順に対応したモンスターに適用される。
→条件が「ボス戦開始時」のものは効果がない。 - HP+と防御力+のオーブは効果がない。
特殊カード
- 1回のデュエルマッチで1度だけ使用できる。「属性反転」のカードがあらかじめセットされている。他の種類はドラゴンメダル交換所で入手可能。
- 使用するときは属性勝負のカードを出す前に特殊カードを場に出す。
- 装備しなくてもよい。
- 場に出した後でも攻撃カードを出す前なら画面下部に向けてスワイプしてキャンセルできる。
- 殲滅戦ルールにおいて、使用して先攻できたらそのターンのBPが1.5倍になる。
「相手が○なら勝ち」は発動失敗しても属性勝負自体に勝てばOK。
カード名 | 入手方法 |
---|---|
属性反転 | 初めから所持 |
相手が火なら勝ち | メダル交換所で交換(300枚) |
相手が水なら勝ち | メダル交換所で交換(300枚) |
相手が森なら勝ち | メダル交換所で交換(300枚) |
- 自分が「相手が森なら勝ち」と水カードを出し、相手が「属性反転」と森カードを出すと、「属性反転」が発動失敗して自分が勝つ。
自分が「相手が森なら勝ち」と水カードを出し、相手が「属性反転」と火カードを出すと、「属性反転」が発動して相手が勝つ。
自分が「相手が森なら勝ち」と水カードを出し、相手が特殊カード無しで火カードを出すと、「相手が森なら勝ち」が発動失敗して自分が勝つ。
デッキ編成のコツなど
- 防御力がゼロのため本来威力が低い強属性や4連以上のスキルがよく効く。
- 役に絡んだカードによってスキルが強化されるカードは容易に最大効果を引き出せるため強力。
(なまはげ、カスミ、ビバークなど) - 追撃には合体スキルの倍率が適用されないので全体化と絡めると強力。
ただし攻撃側のカードによっては全体化しないものもあるので運用前に確認必須。 - 状態異常は決まれば有利になるが耐性が高く設定されている。(耐性80%)
また、超合体に対してはほとんど無力なため過信は禁物。 - 超合体には盾破壊効果がないため各種防御スキルが有効。
- 定番の超合体は先に使われてしまうと自分側は通常攻撃になってしまうため避けるのも手。
- ルールごとにデッキの最適解は異なる。はず。
- 結局は属性勝負じゃんけんに勝った方が有利になるので攻撃セット一番左のカードと特殊カードの組み合わせと使い方が最重要になる。
- 敗退した直後に「デュエル!!」ボタンを押すと高確率で負けた相手と再マッチングする羽目になるので10秒待ってからにする。
- フレンドでもない人へのスタンプ煽りはやめよう。負けた腹いせのフレ申請連打などもってのほか。
デュエルマッチの流れ
- 3ターン経過して勝利条件を満たした方が勝つ。勝つと連戦を選択でき、1枚のチケットで最大3戦(3戦目に負けてリベンジマッチをした場合は4戦)できる。
- 3ターン経過時に同点の場合、サドンデスとなり1ターンで勝敗を決する。手札は開始時の状態に戻るが、使用した特殊カードは戻らない。サドンデスを2回行っても勝負がつかなかった場合引き分けとなる。
先後決定フェイズ
- 攻撃カードの左端がお互いオープンになった状態で表示されている。残り4枚はスキルアイコンのみ見える。
時間内に任意の1枚を選び場に出す(相手の出したカードは伏せられている)。
特殊カードを使用する場合は先に出しておく(相手にはわからない)。攻撃カードを出す前であれば引っ込めることができる。 - 思考時間はコロシアムやダンジョンの2倍与えられている。
- 火←水←森←火の三すくみじゃんけんを行い、勝ったほうが先に攻撃する。あいこの場合は両者とも攻撃しない。ただし特殊カード「相手が○なら勝ち」が発動成功した場合を除く。「属性反転」より「〇〇に勝利」が優先される。
- コロシアムと違い、敵をターゲットすることができる。
- 成立した役は経過ターン数と属性勝負の勝敗で以下のように設定されている。与ダメージの倍率や役によって変わるスキルに影響する。
1ターン目 2ターン目 3ターン目以降 WIN フルハウス フォーカード ハウスフラッシュ LOSE ツーペア スリーカード ストレート
行動フェイズ
- 攻撃と合体の順番は左側から判定される。
[攻撃A、攻撃B、合体A、攻撃C、合体B]の場合、攻撃Cは合体しない。
[攻撃A、攻撃B、合体A、補助、合体B]の場合、補助+合体A→攻撃A+合体Bの順でスキル発動し攻撃Bは合体しない。
[スキル無しN、攻撃A、攻撃B、合体A、合体B]の場合、スキル無しNは属性ジャンケンにしか影響せず高コストのみでデッキが組める。
超合体が起こる組み合わせがあった場合、個別のスキルは発動せず超合体になる。 - モンスターカードの5枚と攻撃カードの5枚は位置がそれぞれ対応している。
例えば右端のモンスターが封印状態だと右端の攻撃カードはスキルが発動しなくなる。防御スキルオーブも同様。 - 状態異常時の行動が通常と異なるものがある。
デュエルでの状態異常耐性は一律80%設定であり、低付与率系は殆ど入らない。
この80%分は毒ダメージに影響しない。 - デバフ耐性は一律20%。入りやすいがデュエルは合体倍率が下がっているため一度に大きくは下げられない。
超合体でのデバフは耐性を無視して100%成功する。
混乱 | 確率で味方にランダムで3回攻撃。自傷ダメは盾無視。 |
---|---|
誘惑 | 確実に味方にランダムで3回攻撃。自傷ダメは盾無視。 |
麻痺 | 確率で行動しなくなる。 |
石化 | 行動しなくなり、被ダメージ減少。減少量はスキルにより異なる。 |
睡眠 | 行動しなくなり、被ダメージUP。スキルにより復帰度が異なる。 |
封印 | スキルが発動しなくなる (状態異常回復してもそのターンは不発) |
暗闇 | 攻撃スキルの命中率が大幅に下がる |
怒り | 付与してきた敵を強制的にターゲットにする |
毒 | ターン終了時(持続スキル後)にダメージ |
ゾンビ化 | 聖属性弱点化&被ダメージ増&被回復量大幅減 |
- ミニハーピー等自身に混乱を付与する補助スキルはスキル使用後に自傷することがある
- 行動順の優先順位は勝者(補助スキル発動→状態異常行動判定→攻撃スキル発動→超合体発動)→敗者(補助スキル発動→状態異常判定→攻撃スキル発動→超合体発動)→持続スキル→毒ダメージ。
混乱、誘惑の自傷ダメージは攻撃をするタイミングで判定される。
ルールとパラメータ
ルールごとに勝利条件とHPが0になった時の挙動が異なる。
ルール | 勝利条件 | HP0の時 | 備考 |
---|---|---|---|
殲滅戦 | 相手を全滅させたほうが勝ち 全滅しなかった場合はBPの多いほうが勝ち | 復活しない | 特殊カードを使用して先攻を取るとBP1.5倍(※与ダメージに変化はない) 2ターン目のみ指定された属性のカードを出して先攻を取るとBP1.5倍 |
防衛戦 | 最後にHPがより多く残っていたほうが勝ち | HP1で復活 | パーフェクト勝利は最終ターンで全滅させることが必要。 サドンデス中はターン終了時にHP1で復活してしまうためパーフェクトにはならない。 戦闘不能になると復活時にバフと持続スキルはリセットされる |
争奪戦 | 最後にクラウンを持っていた方の勝ち (クラウンは所持している対象を倒すと奪える) | HP100%で復活 | デュエルマッチ本戦では使われていない |
パラメータは全員共通で以下のようになっている。
- HP:75000
- 攻撃力:攻撃カードに依存
- 防御力:0
フリー戦
- 練習チケットを消費して行う練習戦とフレンド(グループチャットメンバー)との対戦がある。
経験値の獲得はない。
練習戦
- 期間中に配布される練習チケットを使用して行う。
- ルールやデッキの確認用に利用できる。
- ランダムに選ばれたフレンド5人から対戦相手を選ぶNPC戦。
相手のデッキは本人が最後に使用したものが選択される。このためルールが変わってすぐの時は決闘ルールとデッキが食い違うことがあり得る。 - 1試合毎にドラゴンメダルが1枚貰える。中断した場合は貰えない。
フレンドと遊ぶ
- フレンドチャットやグループチャットから入って対戦できる。
- 無消費で何度でもできるが報酬の獲得はない。
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