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Club Bad Girlsなどの3戦目でたまに出現するSSカードをカード化する事を俗に捕獲と呼ぶ。
カード化の確率はかなり低いため長期戦になる上、場合によってはこちらがやられてしまうこともある。
戦略・戦術
- 威力合体を乗せた誘惑を付与し、カード化率を引き上げてSPスキル「カード化単体2倍」でカード化する。
- 安定した捕獲にはグループチャットとSPブーストが必須。
- フラッシュを成立させて全員を行動させつつ与ダメージを抑える。
くまっふぃーの敵HP回復スキルで倒してしまわないように粘る。 - カード化率には誘惑スキルの子分と合体スキルの親分しか影響しない(合体子分はダメージやHP回復量など数字のみ影響)ため、Aは威力合体にしてカーバンクルを積んでSPに余裕を持たせる。残りは蓮華王千手2枚か、状態異常が辛い場合は剣闘士バチスタ(覚醒)と熱砂の覇者ファラオ(覚醒)を推奨。
- 味方全体の攻バフを下げたり敵防バフを上げる子分に積んだカードでボスHPを削りにくくする。→有用な子分カード
- Beach Girlsなど消費スタミナ90の場合は捕獲対象が結構強いので攻デバフをしたり軽減をしっかり積んでおかないとこちらが危ない。レベル300以上向けのエンドコンテンツと言える。
- 状況により、あえて役を外す、または弱い役にすることでカード化の回数を増やす。
(役ごとのSP増加率を頭に入れておくこと。)
「ツーペア」「スリーカード」のSP増加率は「ワンペア」と変わらない。
カード化を粘る際など、ダメージを抑えたい時に、「ワンペア」をわざわざ「ツーペア」「スリーカード」にする必要はない。
- 2戦目は3~5手目だった場合は素出し時右タップ推奨。超合体は全体単発モノが多く、全体を満遍なく削っておくと不意の超合体でも殲滅できる。2手目でも合体スキルを発動することでアタッカーに合体が乗れば最後に素殴りができる。
- 2戦目にて中央の苦手属性への素殴りもしくは超合体のせいで殲滅出来なかった場合は、フラッシュにて超合体を消化することを推奨。
特に火属性の超合体には盾貼りが多く、フォア、阿国、恋人などの超合体で見切りを上書きされることを防ぐため。
(1手目がアタッカーかつ苦手属性で2手目が苦手属性でない場合はW合体で1手目を素殴りの後に行動させるという手もある。その場合残りの3枚はランダムなので運に左右されるが覚えておくといつか役に立つかもしれない。スタミナ消費60なら合体側子分を高威力(20%×3枚程度で十分)にしてCPUのNカードで素材カードの防御を貫通させるのも手)
通常サビダン(毎週末)
- こちらのストレート素殴り攻撃で4割削ってしまうのでくまっふぃーを絡めた森フラッシュで敵回復しながら捕獲するのが一般的。森フラッシュと相性の悪い水属性ボスでも攻防バフ差0なら1ターン4割で済むため毎ターン敵回復出来るデッキのパーティなら素殴りで倒してしまう心配はない。
- デメテルの超合体は攻バフ+2、鉄猿の超合体は全デバフ-3なので両方発動すると与ダメが劇的に上がってしまう。
鉄猿所有者が複数人いるならデメテルは外してスキル無しNカードにした方が効率的。マンモンやティファニー子分持ち込み推奨。
攻撃力ステータスも鉄猿1113<デメテル1400で素殴りの低さも鉄猿に軍配。(Lv.120時の場合) - ボスから受けるダメージは軽減無視のHP割合攻撃を除いて総じて低く、覚醒くまっふぃーの追加回復(全体10%)で賄えるほど。A子分はスキル威力や被ダメージ軽減よりも被状態異常確率軽減子分(剣闘士バチスタ(覚醒)と熱砂の覇者ファラオ(覚醒))を優先した方がストレスが少ない。特に封印は鉄猿が使えなくなり、くまっふぃーのみで誘惑しなければいけなくなる(鉄猿有りカード化率約25倍=5%、鉄猿無しカード化率約10倍=2%)ので捕獲時間の遅延に繋がる。フラッシュを含めて役を作りにくくする麻痺とカード化2倍をほぼ打てなくなる怒りも要注意。
高速周回
- ボスの耐久力が低くアタッカー無しストレートだけでも2回~5回程度で倒せるのでアタッカーは道中殲滅用と考えていい。
アタッカーは森以外に好みで配置。アタッカー枚数が多いほど2戦目突破率が上がり、乱入者へのスタミナ消費を抑えることができる=周回可能回数が増える。(アタッカーが増えるとボス戦でシャッフル失敗から事故りやすいが、意図的ノーペアと下記合体回避でリスク回避可能)
全体攻撃アタッカーなら道中の殲滅に優れながらもボスには攻撃回数が少なくすむのでオススメ。全体単発なら追撃子分で回数カサ増し。
事故防止のため合体回避を強く推奨。(全体2連にデュラン&ダークマター&ハドロンポッド、全体単発に酩酊トール&タスキ&追撃子分、古代魔導師&空き2枠、八咫鏡&空き2枠、空き枠には被状態異常軽減や必中子分などの組み合わせ)
火水属性の攻早デバフに塔2積みターゲットも殲滅に優秀。合体を吸ってもボスを倒してしまうことは無いので合体回避不要。防デバフは与ダメアップするので非推奨。 - 3戦目乱入が上手く行けばホストローテーションでSTP800/1時間程度で周回可能。
誘惑可 季節限定サビダン(2月・8月・12月)
- 敵耐久力が高い(HP8~15万)ため、弱いアタッカーだとカード化確定しても撃破まで時間が掛かりコチラが危ない。
フラッシュする機会の少ない水属性に万能強属性か無属性アタッカー1~2枚配置がオススメ。
事故防止のため、カード化確定前は役を外してでもアタッカーを出さないように。 - ボスがバフデバフを多用してくるのでマンモン等の与ダメを下げる子分は無くても問題ない。
- フラッシュカウンターを持ったボスが多く、それを利用して見切りで完封するスタイルが非常に有効。
- 3戦目乱入が上手く行けばホストローテーションでSTP1200/1時間程度で周回可能。
- CPUカードがSSなので道中中央を素殴り一発で倒しやすいが、超合体対策に右タップを忘れずに
タップで合体範囲が変化するネビュラクイーンやエロースもオススメ
ストレート作戦
通常サビダン以外の季節物に設置される消費スタミナ90のダンジョンは捕獲対象がそれなりに強い(Lv400)。
このためアタッカーに合体が乗らない限り倒してしまう可能性は低く、ストレートでの捕獲も可能。
フラカンに早デバフが-2以上あるボスの場合は、見切り付与されるまでストレートで凌ぐ必要がある。
油断するとこちらがやられてしまうので攻デバフや味方の防バフと回復も意識する必要がある。
見切り状態を維持すると楽になる(見切り貫通する相手もいる)。
森フラッシュ作戦
くまっふぃーの敵HP回復スキルで長時間粘れるスタンダードな方法。
誘惑カードをファントム(ヴァカンスver.)に変えれば敵回復は出来ないが、誘惑が最大3ターンとくまっふぃーより長い。
森属性にアタッカーと賭博師レイカを入れてはいけない(理由は後述)。
理想はくまっふぃーと鉄猿のみで森枠を埋めること(A鉄猿推奨、デメテルは出来る限り使用しない)。
森合体の子分は誘惑倍率には影響しないが、敵HP回復量には影響するためスキル威力を優先して積むこと。(30%3積みくまっふぃーと鉄猿が合体した場合、合体子分の有無で敵回復量が29%~63%まで変わる)
全員素出しの自然発動にはスキル無しNカードは選ばれず、残ったカードから再抽選されるため通常サビダンならくまっふぃーと鉄猿以外はスキル無しNカードで埋めた方がいい。毎ターンカード化を打ちながらも必ずくまっふぃーと鉄猿が発動して誘惑付与チャンスがある。
スキル無しカードは厳密には2種類あり、強化素材などの親分スキルにスキル記載が有るものはスキル無しではなく抽選されてスキル発動失敗扱いになるので「なし」と書かれたものを使用すること
火フラッシュ作戦
阿国の見切りでカウンター攻撃を避けつつ小悪魔リノ&ナナもしくは調教士チェルシー(覚醒Lv1)の誘惑でカード化を狙う。
火枠には小悪魔リノ&ナナ、阿国(状態異常回復やHP微回復子分)、威力合体(白のキング推奨)で埋める(Aは火合体)。
小悪魔リノ&ナナの誘惑は3ターン持続のため、カード化を打つチャンスが大きい。
チェルシーは威力の強い子分が積めるのでカード化率に期待が持てるが、森相手に攻撃力が上がっていると大ダメージを与えてしまうため要注意。
火属性1枚目(デッキの上から2番目、Aの下)は数字がKになりやすく、白のキングの最高倍率を得やすいのでリノナナは火属性1番目へ配置推奨。
火合体の子分は誘惑倍率には影響しないため、軽減や追加効果を優先。
状況によりくまっふぃーのHP回復も織り交ぜて粘る。
素早さデバフを多用する相手、天使リュミエルや星など他の防御スキル付与カードと相性が悪い。
また小悪魔リノ&ナナは過去に1度だけ配布された限定カードだが、未所持であればレアメダル1000枚で交換できる。
水フラッシュ作戦
森フラッシュの敵回復力や火フラッシュでの持続見切りに比べて水フラッシュは優位性が低いため、カード化確定後の撃破用として水属性にアタッカーを入れる人が多い。
2018年の追加カードであるクリスマス乙姫は、攻デバフと誘惑(2ターン持続)と敵HP回復を同時にできる捕獲向け有能カード。
回復量に合体威力が乗らないがくまっふぃー並みに使え、HP回復の必要がないときには対象タップで攻デバフ量を上げられる。
エリカ(リゾートver)やなら攻早デバフを一気に入れられ、誘惑が3ターン持続するのでカード化を打つチャンスが大きい。
天使ヴァレンティは対象が早-5であれば追加でHPを5%回復するが、こちらは合体の威力が乗らない。
誘惑不可 季節限定サビダン(10月・12月)
- ハロウィンタウンのSSやクリスマスタウンの旧SS(恋人級と花嫁級の2014年追加分まで)には誘惑が効かないため、ひたすらカード化UPを打ち続ける他ない。
- ハロウィンタウンのSSは状態異常攻撃が多く、バチスタ積みが推奨される。
カード化を常に打ち続ける為にカーバンクル子分も必須。
ワンペアあればカード化単体を毎ターン使用出来るのでノーペア以外はシャッフルせずカード化を。
軽減はかなり少なくなるが、攻バフが±0未満であればバチスタの効力を維持出来る。攻デバフの持ちこみは必須。幸いバフ回転が遅いボスが多い。 - アタッカーは1枚以下にし、外してでもカードを場に出さないなど事故の発生源を可能な限り抑える。
合体回避した調教士チェルシー(未覚醒)は親分可。撃破用に合体回避した追撃ロボの3枠目に赤盾多段アタッカーを隠しておくのもいい。
理想は合体回避したSSS以下SLv.1チェルシー4枚とA悪魔ザッハor火合体スキルでの火フラッシュ。未覚醒チェルシーは自然発動するとカード化の追加効果があるので火枠を埋め、合体回避出来ないA枠は敵回復と攻デバフを兼ねたザッハが最適。ザッハが無ければ合体スキルを入れればザッハのみが吸う。その場合は教皇か黒のキングがオススメ。 - 未覚醒チェルシーはスキルLv.1かつSSS以下での使用推奨。
実際はスキルLv.7でもLv.90かつ合体回避(ACフィギュアやハドロン込みマター)なら問題無し。
デッキイン枚数によっては戦闘力が下がり高被ダメ=バチスタ非発動に繋がるので、4枚インならLv.90にダークマター積み3枚とLv.90に古代魔道士積み1枚+軽減2枚(クーライ等)程度が攻防バフ差+10なら捕獲が安定する最低ライン。それより戦闘力が低かったり敵攻バフが上がるとこまめに回復絶発する必要がある。1枚ならLv.30古代魔道士でも余裕がある。
スキルLv.1の条件ならLv.90ハドロンダークマターなら1000〜3000ダメ程度とLv.120の素殴りとほぼ同ダメージ、Lv.30古代魔道士なら100〜500ダメ程度。 - 攻デバフをしてこない一部の初期実装SSを狙うときはマンモンティファニー子分推奨。
チェルシーの超合体は防デバフ-5まで一気に下げてしまうので与ダメが上がってしまうので注意。 - 受ける攻デバフと反射して与える防デバフの邪魔になるので持続含む反射持ちこみは非推奨。
持続上書き攻撃も多いので即時効果を伴わない持続スキルは非推奨。
様々な種類の防御スキルをランダムに付与してくることがあるので上書き出来ない防御スキルは効果が薄い。 - 火ロボに未覚醒チェルシー、古代魔道士、阿国や回復スキル(ピオ等)やデバフスキル(攻)を積むとチェルシー4枚デッキを5人のまま補助スキルを使用しながら火フラし続けることが出来る。(チェルシーは子分1に配置推奨)
- くまっふぃーの役割は敵HP回復しかないため、複数化合体も運用できる。
悪魔ザッハも敵HP回復部分のみが効果アリなので運用可。HP回復に威力が乗るので合体回避は不要。 - ダークマターで合体回避する場合は、見切りを貼り続けながらカード化するならフェイザーガン、見切りを貼らずにカード化するならハドロンポッドと使い分けるとよい。
誘惑に関するTIPS
概要
- 誘惑のカード化確率(~倍で表現される)には誘惑カードの子分(スキル威力UP)と合体カードの親分のみ(合体子分は影響無し)威力が乗る。
鉄猿であれば250~290%、ペリドットであれば80%
- 誘惑の付与率とカード化率を上げられる威力合体のみ必要。複数化は3回判定のため誘惑自体は威力合体より付与しやすいが、誘惑のカード化率を下げてしまうので逆に捕まえにくくなる。
例)くまっふぃーに30%子分×3を積み、鉄猿やペリドットと合体した場合のカード化率の比較
くまっふぃーのみ:くま(基本値4倍)×子分(1.3^3) (合体無し) =約8.8倍
鉄猿と合体:くま(基本値4倍)×子分(1.3^3)×合体親分(2.5) =約22.0倍
ペリドットと合体:くま(基本値4倍)×子分(1.3^3)×合体親分(0.8)=約7.0倍
威力合体と複数化合体ではカード化率に3倍以上の差が生まれてしまい、複数化はくまっふぃー単体より下がってしまう
カード化単体2倍を使用すると差はさらに広がる
- 合体の効果が乗るのは主スキルに対してのみで、追撃扱いの誘惑である怪盗バレンタインや熾天使セラフは合体効果がカード化確率に掛からない。子分スキルや持続で付与する誘惑も同様。
- くまっふぃーは状態異常スキルだが、何故かポディーの子分スキル(回復スキル威力UP&確率で睡眠)が発動する。眠れば素殴りしないのでダメージを減らすことが出来る。
現状の最大倍率(威力合体は同属性から選出)
属性 | カード名 | アイコン | オーブ | 子分 | 合体スキル | 倍率 |
---|---|---|---|---|---|---|
火 | 小悪魔リノ&ナナ | デバフ | ファイブアップLv2(6%) | 35%x3 | おかしなメイドの黒ずきんちゃん(2.1~2.6倍) | 43.81~54.25倍 |
水 | デビルンルン | 状態異常 | 誘惑スキルアップLv5(15%) | エロース敵タップ(2.4倍) | 54.33倍 | |
森 | くまっふぃー(覚醒) | 状態異常 | 誘惑スキルアップLv5(15%) | 鉄猿(2.5~2.9倍) | 56.59~65.64倍 |
※カード化UP2倍使用、攻撃スキルのカードや限定オーブ、他プレイヤーから受ける効果は除く
誘惑付与親分に積みたい子分・オーブ
- 30%子分
賭博師レイカ(50%で現在HP5%反動ダメージ)
世界(同じ子分に自分含むタロットが3枚の時=実質世界3積みのみ)
ペルセポネ(子分が火水森)
ポディー(20%で睡眠)※くまっふぃーのみ
XVI.塔(ターゲット時)※デバフのみ、追撃ありなので通常サビダンでは誘惑親分には非推奨
かぐや姫(Aかつ子分全て森属性=かぐや姫3積み)※カーバンクル、バチスタが積めなくなるので非推奨
ラオウ(子分3色で攻バフ+1追加)※森属性のみ
湖のランスロ(子分3色で状態異常回復追加)※水属性のみ
エロース(スト以上の時、33%の確率で35%UPに上昇)※女の子のみ
綾里春美
綾里真宵(子分3色で状態異常回復追加)※水属性のみ
- 35%子分
ダークノルン(子分3色時)※小悪魔リノ&ナナ専用
ダークツクヨミ(子分3色時)※水属性専用
不知火(10ターン以上経過)※デバフのみ
魔法少女ラン(覚醒)(1ターン毎に+1%、最大35%)※火属性のみ
ウィズ(ターゲット時、現在HP5%反動ダメージ)
化身の鬼童丸&はぐれ鬼童丸(非防御スキルor状態異常時で被ダメ5~10%アップ)
- オーブ
ファイブアップLv.2(スロット2。役カード5枚で6%)修行、合成
ファイブアップLv.4(スロット3。役カード5枚で12%)修行、合成
ファイブアップLv.5(スロット4。役カード5枚で15%)合成
誘惑スキルアップLv.5(スロット3。誘惑スキル常時15%)合成
ステダウンスキルアップLv.5(スロット3。デバフスキル常時15%)合成
〇属性スキルアップLv.5(スロット3。対応するスキル常時15%)合成
デッキに入れたいカード
誘惑
捕獲の柱となる要素。
スキルレベル7の場合、基本カード化率は4倍。
あくまで「最大」の継続ターン数なので、その前に切れる事もあり。誘惑が入ったターンを1ターン目とカウント。
誘惑付与補助スキル
デッキに最低1枚は必須。可能な限り高倍率のスキル威力UP子分を積むこと。カード化率に合体は乗るので合体回避は不要。
カード化率自体はSLv.5(4倍)が上限(状態異常の誘惑参照)。
- くまっふぃー…最大2ターン
- 天使ヴァレンティ…最大2ターン
- クリスマス乙姫…最大3ターン
- 小悪魔リノ&ナナ…最大3ターン
- エリカ(リゾートver)…最大3ターン
- デビルンルン…最大2ターン
- ファントム(ヴァカンスver)…最大3ターン、持続スキルだが誘惑に合体威力が乗るので回避してはいけない。
- ヒポ子(すっぴん)※灼熱のドラポトライアスロンDRA
誘惑付与アタッカー(実用範囲)
カード化率に威力合体が乗るアタッカー。覚醒によりレベル1に出来るので攻撃力を下げられる。
誘惑にも攻撃スキル限定スキル威力UPが適用され、かつオーブ穴も多いためカード化倍率は補助系誘惑キャラより高くなるが、その分与ダメも高くなる。
体力の少ない通常バドガでは非特効でも自攻バフ-5でなければレベル1でも倒してしまう危険があるため非推奨。
季節サビダンの高難易度であればそこまで神経質にならなくてもいいが攻撃力は低いに越したことはない。
- 調教士チェルシー…最大3ターン
(覚醒Lv1運用。スロット5) - ケットシー…最大3ターン
(覚醒Lv1かつフラッシュでの運用。スロット5。ストレートで発生する追撃誘惑には合体が乗らないので上書きしてしまう) - 小悪魔ナナ
(覚醒Lv.1運用。スロット3。誘惑時にダメージ追撃あり)
35%子分3積み:子分(1.35^3)×オーブ(1.15×1.06)×威力合体(2)×カード化2倍(2)=47.99倍
Dr.ヒューゴ+ブランデー×2:子分(1.15×1.5^2)×オーブ(1.15×1.06)×威力合体(2)×カード化2倍(2)=50.47倍
白のクイーン3積み:子分(1.4^3)×オーブ(1.15×1.06)×威力合体(2)×カード化2倍(2)=53.52倍
誘惑付与アタッカー(非推奨)
誘惑付与アタッカー。基本カード化率4倍(スキルLv.5)かつ子分が3つ積める最低ラインがSSSのLv.90なので攻撃力が高すぎる。
合体が乗れば間違いなく倒してしまうため捕獲には不向き。
- かしましドラ娘…最大3ターン
- カノン…最大3ターン
- パック…最大3ターン
- グレモリー…最大3ターン
などなど
追撃タイプ(非推奨)
誘惑が追撃のためカード化率に威力合体が乗らない。他の威力の乗った誘惑を上書きする可能性があるので使用は禁止。
これらを出した場合、同行者に捕獲の知識無しと判断されてCPU化される可能性が高い。
- 熾天使セラフ…カード化4倍固定
- 怪盗バレンタイン…カード化4倍固定
- 悪魔ザッハ…カード化4倍固定
合体
威力アップ
鉄猿が属性・使いやすさ・倍率が高い次元でまとまり、性能が頭一つ出ている。
条件によって威力にかなりのバラツキが出る。デッキ選定する属性やキャラは倍率よりもフラッシュでの運用しやすさを優先するといい。
子分は誘惑やデバフの倍率には影響しないが、くまっふぃーの敵HP回復量に影響する。
- 鉄猿(2.5倍。自残HPに応じて2.6~2.9倍)
ただし倍率は発動時のHPを参照する為、同ターンに回復が絡むと基本値に下がる。 - デメテル(2倍。自残HPに応じて2.1~2.4倍)
ただし倍率は発動時のHPを参照する為、同ターンに回復が絡むと基本値に下がる。 - 覚醒メルクリウス(2倍。スト以上2.1倍~2.3倍)
- フォア(ランダム1.8~2.5倍)
- 覚醒イフリーナ(2倍。味方バフ合計に応じて2.05~2.15倍)
- グィネヴィア(2倍。子分に種族騎士1枚以上2.1倍)
- フウ(2倍。メルスト族か天使の時2.2倍)
- 白のキング(2.1倍~。QKと合体時2.5倍)
火属性1番目はKになりやすいので小悪魔リノ&ナナ(と調教士チェルシー(覚醒))は火属性1番目へ配置推奨
リノナナ最大41.72倍がKなら52.16倍まで、チェルシー最大53.52倍がKなら66.9倍まで上昇。 - エロース(タップ時2.1倍。さらに合体対象が女の子以外2.4倍)
女の子以外の誘惑にはくまっふぃーとデビルンルンしか居ない。ノータップで全体化なので道中殲滅に優秀。 - ネビュラクイーン(タップ時2.1倍)
ノータップで複数化なので道中殲滅に優秀。 - エリス(2.1倍。味方の内最も高いHPの減少率に応じて2.2倍~2.5倍)(※このすばコラボ限定カードのため2019年4月現在入手不可)
威力アップだが不向きなカード(非推奨)
誘惑付与カードと合体した時、子分を含まない威力アップ分がカード化率に影響する。
以下の威力合体は特定条件で合体倍率が2倍を下回るため好ましくない。
デッキに入っていると素出しの時に合体枠を2倍威力合体と奪い合いになるため外した方がよい。
- 賭博師レイカ(自分が奇数時1.6倍×2回。さらに合体相手も奇数時1.2倍×3回)
- ナツキ・スバル(役に自分と同数字1.6倍×2回)
- ウィザード(合体相手奇数時1.62~1.7倍×2回)
- シェヘラザード(合体相手水属性時1.6倍×2回、かつ女の子の時1.7倍×2回)
複数化・全体化(非推奨)
全体化の最大値1.35倍でも威力合体の下限値2倍を下回るどころか、複数化に至っては0.95倍とくまっふぃーのみの1倍を切ってしまうので使用は厳禁。持ってくるだけで迷惑になる。
子分としての合体
合体回避子分は合体スキル扱い(自分の子分と合体している)となる。
八咫鏡やロキなどは複数化合体と同じ倍率なので0.8倍とカード化率を下げてしまう。
古代魔導士(×1.2)やハムハン(×1.5)などは威力合体扱いなのでカード化率は上昇するが、子分枠を一つ消費しても威力合体を越える倍率にはなり得ない。
(1.2^3)×(2)=3.45倍 >> (1.2^2)×(1.2)=1.72倍
回復
攻以外のバフ付きや異常回復付きが望ましい。
見切りを使う場合は、天使リュミエルや白衣天使ピノコなど防御スキルを付与するタイプのカードは非推奨になる。
- ドリアード(覚醒は攻デバフを消してしまうため非推奨)
- 聖龍アルカディア
- 悪魔司書モニカ(覚醒)
- 古代兵器ギガス(覚醒)…ファントム(ヴァカンスver.)の超合体などで予防や反射を貼られてしまうと味方への攻デバフが入らなくなるが、付与率85%以上の盾スキルと古代魔導士(1.2倍)なら確実に上書きすることが出来、マンモン子分の攻デバフが確実に入る。ギガスならHP回復もするため便利。
- トルテ:攻バフを上げずに防早を上げることが出来、被ダメ減に貢献。
- ディアナ:種族神なので、古代魔導士にタナトス2積みで回復量を保ちつつ軽減を持たせられる。
- 天仙娘々:ノータップなら状態回復付瀕死補正回復、タップなら味方全体の攻デバフを敵へ移し代えと切り替えられる。カード化確定前はノータップで、カード化確定後はタップしてボス撃破を助けることが出来る。ティファニー子分を積んでいる時はボス狙いでタップすると移し代えが暴発してしまうので注意。
- セイント・クレア:タップすると敵バフの打ち消しが100%発生する。ビチガでの誘惑解除対策や、被ダメ対策に非常に優秀。回復量が少ないので子分要求が高い。
持続
フラッシュカウンターを持つ捕獲対象は、見切りを貼った状態でカウンターを誘発して回避した方が安定する。
基本的には阿国が有効だが、一部の必中持ち相手には持続反射や持続回復の方がいい場合がある。
- 見切り
阿国 - 異常反射
XVII.星
ハイビスカス(回復スキル) - 回復
ピオ…15%
振袖ミクル…25%
ヘラ(浮き輪ver.)…10%(※要船団指令室ヘッドセットで10%×5) - 誘惑付与/持続デバフ
ファントム(ヴァカンスver)
デバフ
Beach Girlsに出現するSS+は属性に対応するバフ値が+5になると誘惑解除してしまうため、デバフは必須となる。
火属性SS+:攻バフ、水属性SS+:防バフ、森属性SS+:早バフ(例外としてトパーズは攻防バフ、ヘラ(浮き輪ver.)は防バフ)
それ以外のサビダンでも被ダメージが馬鹿にならないので攻をしっかり下げておくと安定する。
- 魔術師メディア…全デバフ
- 黒ずきんちゃん…全デバフ、盾破壊
- 悪霊のヨシモト…攻防デバフ、タップで持続デバフ(防早-1)付与
有用な子分カード
対象を倒してしまわないよう味方に攻デバフができるとより安心。消費スタミナ90のダンジョンではあまり気にしなくてもいい。
古代魔導師と組み合わせて合体回避すると絶発タイミングが格段に増える。
- マンモン:スキル威力を20%UPさせるが、自分の攻撃力を(確定で)1段階減少させる。覚醒させると発動率が33%に下がるので未覚醒推奨。
- ティファニー(ドウシタノ?):確率で敵防バフ+1&早バフ-1。発動1回につき効果は1体のみ。親分に全く制限が無く、回復スキルなどに積んでも味方には掛からない。合体に積んでW合体すると2回発動することがある。タップした対象に子分が発動するので取り巻きがいてもボスを狙って使用できる。
誘惑付与カード以外の子分に被状態異常確率軽減子分を積んでおくと長時間の捕獲が楽になる。
- 剣闘士バチスタ
- 熱砂の覇者ファラオ
- 君主デュラン
- タナトス
- ダグラス卿
- ガス・アリン(人間ver.)
- クーライ…メルストコラボSカード
有用スキルだが注意が必要なカード
子分や持続など合体が乗らない誘惑での上書きに注意すること。(既に合体威力の乗った誘惑がかかっていた場合、上書きしてカード化率が下がってしまう)
○親分
- 悪魔ザッハ…合体の乗る敵HP回復持ちだが、持続誘惑付与(カード化率4倍固定)で合体の乗った誘惑を上書きする危険が高い。
(上書きすると20倍→4倍に下がる)スキルレベルを上げるメリットは無い。指輪ダンジョン&誘惑無効SS専用 - ミニポッポ…くまっふぃーの様に誘惑効果はないが敵HP回復(威力UP効果が乗る)が可能。
ただし、自分攻デバフや相手防バフを打ち消してしまうため与ダメが増えて、早バフ打ち消しにより持続見切りが貼れなくなってしまうためデメリットの方が大きい。 - シェヘラザード…威力合体だが水属性誘惑付与と合体すると1.6~1.7倍×2回になってしまう。ストレート攻略時は火森と合体で2.1~2.3倍と優秀だがフラッシュ攻略時は使用しない方がいい。
○子分
- アスモデウス:確率で敵全体を誘惑(カード化2.5倍)状態にする(誘惑発動時、追加で自分の攻撃力が大幅に(-2)減少する)
回復スキルなど味方全体に効果のあるカードに積むと、5人に1回ずつ攻デバフ判定(=誘惑付与判定)が出る。一発の付与率は低くても試行回数が多いのでトータル付与率はかなり高め。
威力の乗った誘惑を上書きすると20倍→2.5倍に下がってしまう。指輪ダンジョン&誘惑無効SS専用 - 闇のサプライズ…自防バフに応じて威力が上がり、+5の時は30%UPとなる。覚醒くまっふぃーの追加効果&覚醒スキルで防バフ+5を保ちやすい。
デバフを多用する季節限定サビダンではバフ維持が難しいが、-1程度しか飛んで来ないデバフの緩い通常サビダンなら運用可。
調教士チェルシー(未覚醒)について
カード化確定マークが付いても実際にはカード化できていない事が稀にある不具合があった。(修正後にも不具合発生したという報告が上がっているがその1件のみ)
このカード化スキルはSPスキルの「カード化単体」を使用したのと同じ扱いのため、子分や合体によってカード化する確率が変動することはない。
このため捕獲においてはスキルレベルを上げることに意味はなく、チェルシーを出す際にスキル絶発する必要もない。
役カードが全部素出しだった時にチェルシーのスキルが発動すれば、カード化を打つ数がひとつ増えた……程度の有用性である。
対象を倒してしまう事故防止の為、合体回避&できるだけ低いLvで運用するのがベストなのでLv.1のまま子分無し運用か、Lv30で古代魔導士積みが最適解となる。(与ダメージが増えてしまうが、台座やクロノスtype-0に合体回避と共に積むことで水枠にチェルシーを入れる方法も取れる。攻撃力は親分依存なのでチェルシーはスキルLvが1であればカードLvは不問。)
ダークマターセットを積む場合はLv.90(SSS)で止める。
Lv120であっても、自攻-5で対象のHPが充分残っていれば森属性相手でも倒す心配はない。
チェルシー4枚で運用する場合は4枚ともSSSのLv.90止めまで上げかつダークマター等の軽減積みでないと被ダメに難あり。
補助カードに乗せる子分について
普段は重宝する攻バフ付き威力アップ子分だが、通常サビダン捕獲においては事故の元となるので可能な限り使わないほうがよい。
- エリカ
- スタークォーツ
- ペテルギウス・ロマネコンティ(バフの判定はスキル発動後のHPを参照するので瀕死補正を持つ回復カードなら問題なし)
- ラオウ(※子分を3属性にしなければOK)
- ピエロフォア
- オペラグラス
- ヤング・ギャンブラー(※子分を全部森にしなければOK)
グループ捕獲について
野良捕獲(「みんなと冒険開始!」からスタート)ではCPUが入るなどして意思統一が図れないため、せっかくSSに遭遇しても失敗しやすい。
グループチャットを組んで行くことで成功率を格段に上げることが可能。
方法の一例
- フリーチャットもしくは外部サイト(LobiやTwitterなど)でメンバーを募集する。
- 募集人は以下のことを決めておく。
- 目標カードと大まかな作戦
- タイムリミットの有無(運営のSPブーストの時間内? カードが取れるまで?)
- ブーストを炊く人は募集人のみかメンバー間でローテーションか
- ホスト(最初にダンジョンに入る人)はどうするか(ローテーション、早い者勝ち、募集人のみなど)
- (外部募集の場合)メンバーが決まったら募集人の立てたフリーチャットに集合する。
- チャット内で最終的な確認を行い捕獲スタート。
ホストは「ここから冒険へ旅立つ!!」から始める。
スタミナ節約のため、ホスト以外のメンバーは「ダンジョンに乱入!!」ボタンを押した時に消費スタミナが通常の2/3になったタイミングで乱入する。
ホストは2戦目までカード化せず殲滅を優先すること。しかし超合体などの原因で2戦目乱入になってしまうこともよくあるのでそこは寛容に。- 稀にバグで乱入ボタンが押せなくなる状態になる。チャット入力状態(キーボード出しっ放し)だとなりやすい。フレンドであれば「フレンドと冒険開始!>フレンドに乱入!!」から入れる。
コロシアムが同時開催している場合、「コロシアムに参戦」に触れてしまうと乱入ボタンが消えてしまうので要注意!
- 稀にバグで乱入ボタンが押せなくなる状態になる。チャット入力状態(キーボード出しっ放し)だとなりやすい。フレンドであれば「フレンドと冒険開始!>フレンドに乱入!!」から入れる。
- 捕獲が深夜に及ぶと寝落ちの危険が高まる。
万一寝落ちしてしまい端末が起動したままだと、毎ターン時間いっぱい待たせた挙句でたらめなカードを出す地雷になってしまう。
一定時間操作がないとスリープモードになる設定にしておけばCPU化するので被害を最小限に抑えることができる。
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